腾讯的短视频之路。


没有一个关于内容的风口,是腾讯舍得错过的。

短视频就是最近的一个例子。
前不久,网传腾讯拿出了 30 亿元补贴旗下的短视频项目 —— 微视 。
此图的真实性并未获得腾讯官方证实

按照这份说明书的意思理解, 这些钱并不是划给产品团队做产品升级、 APP 优化的,而是补贴给了上传高质量视频的内容达人们。
只要你的视频点赞达到 50 个,播放量达到 1000 次,就能获得最低等级 140 元每条的补贴,最高的补贴达到了 1500 元每条。
补贴说明

对于那些一天传好几条的职业视频阿婆主来说,条条视频达到 B 级补贴的标准也是相当可观的一笔金额了!
这特么要是真的,小辣椒也想跟着发展发展演艺事业。。。
不过,咱先不管补贴的事儿是真是假,今天想跟大家聊聊腾讯为什么在放弃了微视这么多年后,又重拾起短视频这块肉。

微视在 2013 年开始上线运营,主打 8 秒短视频分享的功能,在同一时期出现的还有快手、美拍、秒拍等短视频应用。
2013 年,微视的 logo 还长这样儿

但人家毕竟是腾讯家的儿子,流量资源是给够的。
在发布初期,微视通过明星入驻、社交平台联动等方式大赚了一波用户。14 年春节期间,微视的用户数量就已经达到了 4500 万。
但是吧,虽然起步的资源优于大部分平台,可微视产品本身,可玩儿性并没有很高。
滤镜、模板更新速度低,在美颜效果方面也没有当时的美拍优秀,导致不少短视频红人向其他平台流去。
曾经的某微视红人转战了微博、秒拍

除了产品自身的问题,还有大环境的影响 —— 在 2013、2014 年,因为移动流量的限制,短视频的发展并不被看好。
那阵儿,小辣椒还在读大学,一个月套餐里就 300M 流量,想加流量得另外买流量包,没 WIFI 连微博都不敢使劲儿刷,更别说看什么短视频了。。。

看 1
秒都特么是在烧钱啊!
话费流量成了短视频很大的一个限制因素。。。
产品体验 止步不前, 移动流量 的客观影响,再加上红人外流 UGC 质量 上不去,微视在 15
年不得不选择收缩,最终并到了腾讯视频里。
微视就这样被腾讯放弃掉了。。。
But,人生就是这么不可预料。
短短两年时间里,随着智能手机普及加快,4G 时代来临,各种非常便宜的流量卡接二连三的推出。
卧槽,现在更是有还有各种定向免流量套餐,移动流量跟不要钱似的。
这里有组数据

客观问题解决了,别说短视频,连直播都跟着一起风风火火的发展起来。
而抖音也就是在这期间疯狂 “ 生长 ”,做出了自己的特色。
大量流量进入、广告收益可观,这些腾讯可都是看在眼里记在心里的。
更大胆的猜测一下,短视频或许真的已经开始抢占微信的日活、月活了。。。

用户流量这种事,不能输,是时候盘算着重回短视频战场了!腾讯先是在 17 年领投了快手,随后又重新开始更新、运营起微视。
马叔叔在两会期间表明了对短视频的态度

尽管入场较晚,比起抖音,微视也不是完全没有优势。。。
官网重建中的微视

还是那句话 ,毕竟是腾讯家的儿子,钱不是问题,资源也给你:比如,QQ 音乐库的版权共享,流畅的朋友圈分享机制。。。这些都是抖音羡慕不来的。说不定微视崛起,真的只是时间问题罢了。
如果实在是竞争不过来,我们还有一招 —— 买嘛!

“ 流量大战,从未停止 ”

腾讯的游戏帝国。

富可敌国
硕大无朋

今天差评君看到个新闻,腾讯在游戏界又双叒叕一不小心在某份数据报表中拿了个市值第一。。。

不得不说腾讯真的是最挣钱的游戏公司。。。差评君去这份数据来源 SuperData 网站上看了看,发现了一些很厉害的事实。
在 PC
端,数字游戏收入排位是这样的↓

排第一的是英雄联盟,它的开发商 Riot Games 在 2015 年底被腾讯收购全额股份,早就是腾讯的子公司了。
谁都知道 LOL 有多火,如果你没啥概念,去网吧转一圈就知道了。

排第二的是地下城与勇士,它在中国大陆地区由腾讯代理,其他服赚不赚钱差评君不清楚,反正国服的 DNF 绝对是赚爆。。。

跳过排第三的梦幻西游 2,第四位穿越火线可是 “ 三亿鼠标的梦想 ”。。。
这还只是 PC
端,根本算不上人家的主场。
虽然差评君是个主机党,但今天说腾讯,只好跳过主机市场了。
腾讯在全球手游领域更加可怕。

王者荣耀和 QQ 飞车已经不用再多说了。Candy Crush Saga 的发行商也是腾讯。

Clash Royale 和 Clash of Clans, 皇室战争和部落冲突,开发商 Supercell 在 2016 年被腾讯花 86 亿美元收购了
84.3% 的股份,达成控股。截至去年前三个季度,腾讯游戏的营收吊打了其他任何公司。
总共 127 亿美元的营收
相当于第二名索尼的两倍。。。

数据来源 Newzoo,下图的数字单位是百万美元

差评君身边有的小伙伴被这样的事实震惊了。。。
尤其是许多的硬核玩家,更是不愿意接受这个事实,在他们的观念中,这个第一应该是老牌游戏厂比如动视、暴雪、EA、育碧或者 Valve 。
而了解的多一些的,分得清开发商与发行商的玩家,可能会觉得应该是索尼或者微软。
更何况,腾讯代理游戏给人的印象其实不太好,坊间有句戏言叫
“ 腾讯游戏-用钱创造快乐,没钱玩你XX ”。
就这样一个做聊天通讯工具的互联网公司,换了个马甲变成了最厉害的游戏帝国。
嗯。。。还真就是这样, 数字是不会说谎的。
其实腾讯很早就开始涉足游戏了,在 2003 年,腾讯代理了一款韩国网游,叫 《 凯旋 》。

这款游戏差评君还真玩儿过,在我心中算是一款不错的 MMORPG 游戏。(虽然我心目中最好的 MMORPG 游戏依然是山口山)
可是市场反响一般,但腾讯在这个游戏里第一次使用了大家现在很熟悉的
QQ 登陆账号的模式。
差评君感觉,这是腾讯在游戏市场第一次试水,然后总结出了一些适合自己的运营模式: 坚持和社交软件搞互动,这对推广有天然加成。

除此之外,差评君觉得腾讯游戏一个更厉害的思路就是拓展玩家。
当时会玩儿 《 凯旋 》这种深度 MMORPG 的人其实比较小众,而 QQ 用户数量比这多得多,为什么不干脆在自家平台上推广一些轻松简单的游戏呢?
于是腾讯走了一个粗暴有效但不太
“ 好看 ” 的动作,做爆款同类产品干死别人。。。

(图片来自网络)
人家有跑跑卡丁车,腾讯有 QQ 飞车。
人家有泡泡堂,腾讯有 QQ 堂。
人家有三国杀,腾讯有英雄杀。
就这样,完成了原始资本积累。。。
然后,借着英雄联盟这个游戏,踏足电竞。

虽然说 lol 当年也背负着抄袭 dota 的骂名,但不得不说它带来的关注度实在是现象级的。
为啥说差评君说它是现象级。。。
打游戏的死宅们,在 lol
之前能有这样漂亮的啦啦队吗?

而关注度就带来了大量的玩家, 大量玩家就意味着钱。

腾讯这时候在游戏领域已经是个庞然大物,再去做以前的事情就不太合乎身份了。。。
刚好趁着自己赶上互联网热潮的资本和影响力,于是就加大研发力度自己开发游戏,最丧病的一次,腾讯在去年一口气发布了 35 款产品。

但是,大众对腾讯游戏的印象依旧不太好。。。
为啥呢?
在现在的手游界其实厂商之间互抄太常见了,很多时候默认抄个玩法都不算 “ 抄 ”,叫 “ 微创新 ”。
但腾讯的能量太强了,每次它搞个
“ 微创新 ”,能直接把别人挤得没钱赚。。。
所以现在很多时候,人们对腾讯游戏的 “ 恨 ” 不光在腾讯,也恨这个畸形的市场,恨那些做出选择的玩家们。

其实腾讯现在成为巨人以后,挺想 “ 洗白 ” 的,在海外游戏市场投了不少公司,而且 只提供资金支持让其独立运营。

这么好的股东在现在还真不多见。。。

更不用说腾讯前段时间还帮育碧摆脱了威望迪的恶意收购,这一波动作赢得了不少核心玩家的好感。

至于在国内,腾讯的动作最近也积极了起来,开放游戏平台
WeGame 代理国外作品,并且扶植一些国内开发小组去做单机游戏。
虽然因为审核原因,大部分海外作品不能上架,因此 WeGame 目前还是勉强只能算是 “ 腾讯游戏启动器 ”。
但可以看到腾讯把自己定位成了一个游戏公司。

不可否认得是,它的影响力巨大,让更多人玩到了游戏。
这不,你的父母也玩上了跳一跳不是吗?
这也算是国内游戏市场的进步吧,海外游戏市场在雅达利年代那会儿也差不多是这样。

而且虽说是利益相关,也算是给游戏正名化做了一些工作。

不过差评君依旧觉得,腾讯之前的种种不招玩家喜欢的动作太多了, 这就好比欠下了一笔债。
玩家们其实也挺记仇的, 现在不光要还债,还有利息要还。

也就是说, 腾讯如果真的想成为一个令人钦佩的游戏公司,需要做比以前更多的事情。

不知道腾讯哪天真的可以说出 Slogan “ 用心创造快乐 ” 的同时,还不会被玩家冷嘲热讽。
“ 不说了我充钱去了。。。 ”